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Q&A- SOE的Beliaeff On EverQuest,Marriage,Beyond

发布时间:2019-09-25 10:42
在此问答环节中,Gamasutra与索尼在线亚哥工作室负责人Nicholas Beliaeff谈论了国有企业扩大核心MMO之外的计划,MMO婚姻史,以及让 EverQuest 特许经营权保持活力和踢腿。 Beliaeff目前负责南加州工作室的 EverQuest 和 星球大战星系 创作者,Gamasutra在最近
在此问答环节中,Gamasutra与索尼在线亚哥工作室负责人Nicholas Beliaeff谈论了国有企业扩大核心MMO之外的计划,MMO婚姻史,以及让 EverQuest 特许经营权保持活力和踢腿。

Beliaeff目前负责南加州工作室的 EverQuest 星球大战星系创作者,Gamasutra在最近的好莱坞和游戏峰会上对他进行了一系列的测试。< br />
索尼在线目前发生了什么?

注意:我认为最近我们宣布的两件最重要的事情之一是 The Agency ,这是我们在西雅图办公室完成的。这是基于间谍的MMO。我们对此感到非常兴奋,因为它带来了比我们在 PlanetSide 之后所做的更多的动作。我们认为这是一个非常新鲜的想法,它有一个很棒的风格,我们真的很期待它的出现。

然后,在我工作的亚哥工作室外面,有 FreeRealms 。我们有点嘲笑它,并没有把它放在阳光下的那一刻,但我们非常喜欢那个,因为它对我们来说是一个很大的转变,因为它更关注青少年人口。

[H&G]小组中的一位成员正在谈论 Club Penguin 。如果你看一些免费玩游戏,如 Club Penguin RuneScape ,这是一个巨大的市场。如果你看一下玩 RuneScape 的实际人数,实际上可能有更多的人玩 RuneScape 而不是玩魔兽世界

我们对这个特定受众的社交机制感到非常兴奋,因为我们制作了比以往更轻松,更快乐的游戏,我们可以玩很多商业模式,因为它是免费的,而不是订阅基于技术,我们正在做一些巧妙的事情。

我们有很多流媒体正在进行,我们已经减少了玩家进入的门槛。没有大的下载,也不需要信用卡。我们真的很兴奋。

你们有很长一段时间保持旧游戏存活的历史,这是非常令人钦佩的。你是怎么做到的?看起来在这种情况下,你真的要和粉丝们玩很多,因为那时候你有一个真正专注的粉丝群。

NB:是的但就此而言 - 就像 EverQuest 一样,这已经持续了八年多了 - 我们确实有各种方式与他们接触。我们发现他们最喜欢的东西和他们最喜欢的东西,然后我们做更多他们喜欢的东西。

我们和他们交谈,这是关键。你有这样的观众,他们喜欢你所做的,我们爱我们的消费者。你必须听他们想要的东西,但你必须过滤它。

就像小组中的一个人说的那样,“你不能做每个人都说的一切”,因为有时这不是一个好主意,或者不值得努力。你绝对不得不听他们说,如果他们走了,“这家伙正在听我说,他们实际上在做[我建议的事情]。那很酷!”这就是让他们进入的原因。

我们的一些老游戏 - 比如 Coic Rift,Infantry Tanarus - 有一个非常大的社区随着时间的推移逐渐减少,所以我们做的就是我们做的他们了。我们这个月刚刚做到了。我们已经有了游戏,而不仅仅是拔掉插头而让粉丝群失望,[我们只是说]“玩。有它。享受吧。”

再加上这种方式,你也可以保持这方面的数字。

注意:每当你谈论任何给定游戏的数量时,它都适用于那个游戏,因此玩 Tanarus 的人不会计入 EverQuest II 。你必须从根本上说实话。它的作用是让人们玩我们的游戏,而对于较旧的游戏,它表明人们在很长一段时间内一直忠于我们。

随着 EverQuest 成为除 Ultima Online 之外的第一个更深入,更受欢迎的MMO体验之一,很难将人们转移到 EverQuest II 。我认为这是为什么原来的 EverQuest 仍然如此强大的一部分。你是如何解决这类问题的?你是如何得到那些人的?一个解决方案是让它继续下去,但最终,你将不得不将它们转换为其他东西,对吧?

NB:为什么?当人们忠诚,你有一个好生意,没有理由。让他们开心让他们回来。没有理由试图迫使他们离开。在此问答环节中,Gamasutra与索尼在线亚哥工作室负责人Nicholas Beliaeff谈论了国有企业扩大核心MMO之外的计划,MMO婚姻史,以及让 EverQuest 特许经营权保持活力和踢腿。

Beliaeff目前负责南加州工作室的 EverQuest 星球大战星系创作者,Gamasutra在最近的好莱坞和游戏峰会上对他进行了一系列的测试。< br />
索尼在线目前发生了什么?

注意:我认为最近我们宣布的两件最重要的事情之一是 The Agency ,这是我们在西雅图办公室完成的。这是基于间谍的MMO。我们对此感到非常兴奋,因为它带来了比我们在 PlanetSide 之后所做的更多的动作。我们认为这是一个非常新鲜的想法,它有一个很棒的风格,我们真的很期待它的出现。

然后,在我工作的亚哥工作室外面,有 FreeRealms 。我们有点嘲笑它,并没有把它放在阳光下的那一刻,但我们非常喜欢那个,因为它对我们来说是一个很大的转变,因为它更关注青少年人口。

[H&G]小组中的一位成员正在谈论 Club Penguin 。如果你看一些免费玩游戏,如 Club Penguin RuneScape ,这是一个巨大的市场。如果你看一下玩 RuneScape 的实际人数,实际上可能有更多的人玩 RuneScape 而不是玩魔兽世界

我们对这个特定受众的社交机制感到非常兴奋,因为我们制作了比以往更轻松,更快乐的游戏,我们可以玩很多商业模式,因为它是免费的,而不是订阅基于技术,我们正在做一些巧妙的事情。

我们有很多流媒体正在进行,我们已经减少了玩家进入的门槛。没有大的下载,也不需要信用卡。我们真的很兴奋。

你们有很长一段时间保持旧游戏存活的历史,这是非常令人钦佩的。你是怎么做到的?看起来在这种情况下,你真的要和粉丝们玩很多,因为那时候你有一个真正专注的粉丝群。

NB:是的但就此而言 - 就像 EverQuest 一样,这已经持续了八年多了 - 我们确实有各种方式与他们接触。我们发现他们最喜欢的东西和他们最喜欢的东西,然后我们做更多他们喜欢的东西。

我们和他们交谈,这是关键。你有这样的观众,他们喜欢你所做的,我们爱我们的消费者。你必须听他们想要的东西,但你必须过滤它。

就像小组中的一个人说的那样,“你不能做每个人都说的一切”,因为有时这不是一个好主意,或者不值得努力。你绝对不得不听他们说,如果他们走了,“这家伙正在听我说,他们实际上在做[我建议的事情]。那很酷!”这就是让他们进入的原因。

我们的一些老游戏 - 比如 Coic Rift,Infantry Tanarus - 有一个非常大的社区随着时间的推移逐渐减少,所以我们做的就是我们做的他们了。我们这个月刚刚做到了。我们已经有了游戏,而不仅仅是拔掉插头而让粉丝群失望,[我们只是说]“玩。有它。享受吧。”

再加上这种方式,你也可以保持这方面的数字。

注意:每当你谈论任何给定游戏的数量时,它都适用于那个游戏,因此玩 Tanarus 的人不会计入 EverQuest II 。你必须从根本上说实话。它的作用是让人们玩我们的游戏,而对于较旧的游戏,它表明人们在很长一段时间内一直忠于我们。

随着 EverQuest 成为除 Ultima Online 之外的第一个更深入,更受欢迎的MMO体验之一,很难将人们转移到 EverQuest II 。我认为这是为什么原来的 EverQuest 仍然如此强大的一部分。你是如何解决这类问题的?你是如何得到那些人的?一个解决方案是让它继续下去,但最终,你将不得不将它们转换为其他东西,对吧?

NB:为什么?当人们忠诚,你有一个好生意,没有理由。让他们开心让他们回来。没有理由试图迫使他们离开。在此问答环节中,Gamasutra与索尼在线亚哥工作室负责人Nicholas Beliaeff谈论了国有企业扩大核心MMO之外的计划,MMO婚姻史,以及让 EverQuest 特许经营权保持活力和踢腿。

Beliaeff目前负责南加州工作室的 EverQuest 星球大战星系创作者,Gamasutra在最近的好莱坞和游戏峰会上对他进行了一系列的测试。< br />
索尼在线目前发生了什么?

注意:我认为最近我们宣布的两件最重要的事情之一是 The Agency ,这是我们在西雅图办公室完成的。这是基于间谍的MMO。我们对此感到非常兴奋,因为它带来了比我们在 PlanetSide 之后所做的更多的动作。我们认为这是一个非常新鲜的想法,它有一个很棒的风格,我们真的很期待它的出现。

然后,在我工作的亚哥工作室外面,有 FreeRealms 。我们有点嘲笑它,并没有把它放在阳光下的那一刻,但我们非常喜欢那个,因为它对我们来说是一个很大的转变,因为它更关注青少年人口。

[H&G]小组中的一位成员正在谈论 Club Penguin 。如果你看一些免费玩游戏,如 Club Penguin RuneScape ,这是一个巨大的市场。如果你看一下玩 RuneScape 的实际人数,实际上可能有更多的人玩 RuneScape 而不是玩魔兽世界

我们对这个特定受众的社交机制感到非常兴奋,因为我们制作了比以往更轻松,更快乐的游戏,我们可以玩很多商业模式,因为它是免费的,而不是订阅基于技术,我们正在做一些巧妙的事情。

我们有很多流媒体正在进行,我们已经减少了玩家进入的门槛。没有大的下载,也不需要信用卡。我们真的很兴奋。

你们有很长一段时间保持旧游戏存活的历史,这是非常令人钦佩的。你是怎么做到的?看起来在这种情况下,你真的要和粉丝们玩很多,因为那时候你有一个真正专注的粉丝群。

NB:是的但就此而言 - 就像 EverQuest 一样,这已经持续了八年多了 - 我们确实有各种方式与他们接触。我们发现他们最喜欢的东西和他们最喜欢的东西,然后我们做更多他们喜欢的东西。

我们和他们交谈,这是关键。你有这样的观众,他们喜欢你所做的,我们爱我们的消费者。你必须听他们想要的东西,但你必须过滤它。

就像小组中的一个人说的那样,“你不能做每个人都说的一切”,因为有时这不是一个好主意,或者不值得努力。你绝对不得不听他们说,如果他们走了,“这家伙正在听我说,他们实际上在做[我建议的事情]。那很酷!”这就是让他们进入的原因。

我们的一些老游戏 - 比如 Coic Rift,Infantry Tanarus - 有一个非常大的社区随着时间的推移逐渐减少,所以我们做的就是我们做的他们了。我们这个月刚刚做到了。我们已经有了游戏,而不仅仅是拔掉插头而让粉丝群失望,[我们只是说]“玩。有它。享受吧。”

再加上这种方式,你也可以保持这方面的数字。

注意:每当你谈论任何给定游戏的数量时,它都适用于那个游戏,因此玩 Tanarus 的人不会计入 EverQuest II 。你必须从根本上说实话。它的作用是让人们玩我们的游戏,而对于较旧的游戏,它表明人们在很长一段时间内一直忠于我们。

随着 EverQuest 成为除 Ultima Online 之外的第一个更深入,更受欢迎的MMO体验之一,很难将人们转移到 EverQuest II 。我认为这是为什么原来的 EverQuest 仍然如此强大的一部分。你是如何解决这类问题的?你是如何得到那些人的?一个解决方案是让它继续下去,但最终,你将不得不将它们转换为其他东西,对吧?

NB:为什么?当人们忠诚,你有一个好生意,没有理由。让他们开心让他们回来。没有理由试图迫使他们离开。

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