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平滑游戏设计的皱纹。

发布时间:2019-06-08 08:04
老玩家和年轻玩家之间最古老的争论之一是,这些日子的游戏并不像白天那样复杂/好。在过去的一周里,我一直在上学,但我不得不在大多数情况下不同意。 在我看来,为什么年龄较大的游戏玩家认为愚蠢的事情的主要原因必须是如何简化系统和机制以使其更容易理解

老玩家和年轻玩家之间最古老的争论之一是,这些日子的游戏并不像白天那样复杂/好。在过去的一周里,我一直在上学,但我不得不在大多数情况下不同意。

在我看来,为什么年龄较大的游戏玩家认为愚蠢的事情的主要原因必须是如何简化系统和机制以使其更容易理解。对我个人来说这是一件好事。

许多PC游戏玩家认为X-Com UFO Defense是最好的游戏之一,其优秀的游戏设计自那时起就没有被淘汰。尽管如此,X-Com仍然是我见过的最糟糕的用户界面之一,也是不该做的一个例子。

对于大多数经典游戏,你可以诚实地说同样的话。我最近尝试玩我从Good Old Games购买的原版Might and Magic RPG,对于我的生活,我无法弄清楚如何在不阅读手册的情况下开始游戏。我进行了第一次战斗,无法找到攻击和放弃的方法。

对比今天的场景,大多数游戏甚至不需要玩家阅读手册,因为控制很容易拿起,游戏向玩家展示了该怎么做。现在我们可以争辩说,我们已经摆脱了完全非线的游戏,我将在本条目的后期回归。

在我看来,以下几点是有助于简化游戏的主要变化。

1。标准化控制:早在80年代末,90年代初,每场比赛都有不同的控制方案,这不仅限于不同类型。你可以玩五种不同的CRPG,并有五种完全不同的用户界面来弄清楚。游戏玩家必须做的第一件事就是阅读手册,了解如何控制他们的角色。

目前,控制方案和用户界面已经标准化,以保持较低的学习曲线。有多少控制台射击游戏的粉丝在他们玩游戏之前知道正确的触发器很可能是“射击”按钮?这些天出现的每个实时战略标题大部分都将“A”键指定为攻击移动能,因为它是游戏中最常用的命令之一。

用户界面也已不再在屏幕上作为边界移动,现在要么进入游戏(例如在枪本身上显示弹药),要么在屏幕上占用尽可能少的空间。

通过保持游戏中的界面和控制方案相似,游戏玩家可以通过基础课程开始任何游戏,这也消除了第一个进入障碍。这允许玩家过渡到学习游戏的下一步。

2。将指令从手动移动到游戏:旧游戏设计的另一个方面是从游戏屏幕中留下尽可能多的信息并将其全部放入手册中。如果不首先阅读手册,玩家永远不会知道加电的能或游戏的目标。也没有提到重要的细节,例如统计数据或如何打击。

今天大多数游戏都拥有玩家在游戏中需要的所有信息,无论是通过教程级别还是在游戏进行过程中显示玩家。工具提示和游戏帮助菜单旨在让玩家在试图理解某些内容时轻松访问,而无需借助手册。

Valve已经越来越擅长于Team Fortress 2,Left 4 Dead和Portal这样的游戏甚至没有玩家可以阅读的手册。他们需要聪明的关卡设计,工具提示和简化的控制来向玩家展示如何玩游戏。

这样做的结果是游戏手册大小减少了很多。我记得有一个时候你可以通过用游戏手册击打他们来造成身体伤害。今天你可以做的更糟糕的是剪纸。

3。伸出援助之手:对于大多数旧式学校的游戏来说,他们只是将玩家放入世界并说“走”。如果玩家徘徊到一个部分,他们不应该去杀死,这是一个学习经验。或者让三个城镇完全相反,玩家必须先找出去哪里。

今天,在游戏地图,任务日志和更多玩家现在很难迷路。对此的一个负面消息是,它确实让我们远离了开放世界游戏的癖好感觉,玩家可以迷失并探索他们的内心。但是我认为我们之所以没有看到更多类似游戏的原因是设计师在知道该做什么和完全迷失之间没有找到有效的妥协。

即使我不喜欢Fal

老玩家和年轻玩家之间最古老的争论之一是,这些日子的游戏并不像白天那样复杂/好。在过去的一周里,我一直在上学,但我不得不在大多数情况下不同意。

在我看来,为什么年龄较大的游戏玩家认为愚蠢的事情的主要原因必须是如何简化系统和机制以使其更容易理解。对我个人来说这是一件好事。

许多PC游戏玩家认为X-Com UFO Defense是最好的游戏之一,其优秀的游戏设计自那时起就没有被淘汰。尽管如此,X-Com仍然是我见过的最糟糕的用户界面之一,也是不该做的一个例子。

对于大多数经典游戏,你可以诚实地说同样的话。我最近尝试玩我从Good Old Games购买的原版Might and Magic RPG,对于我的生活,我无法弄清楚如何在不阅读手册的情况下开始游戏。我进行了第一次战斗,无法找到攻击和放弃的方法。

对比今天的场景,大多数游戏甚至不需要玩家阅读手册,因为控制很容易拿起,游戏向玩家展示了该怎么做。现在我们可以争辩说,我们已经摆脱了完全非线的游戏,我将在本条目的后期回归。

在我看来,以下几点是有助于简化游戏的主要变化。

1。标准化控制:早在80年代末,90年代初,每场比赛都有不同的控制方案,这不仅限于不同类型。你可以玩五种不同的CRPG,并有五种完全不同的用户界面来弄清楚。游戏玩家必须做的第一件事就是阅读手册,了解如何控制他们的角色。

目前,控制方案和用户界面已经标准化,以保持较低的学习曲线。有多少控制台射击游戏的粉丝在他们玩游戏之前知道正确的触发器很可能是“射击”按钮?这些天出现的每个实时战略标题大部分都将“A”键指定为攻击移动能,因为它是游戏中最常用的命令之一。

用户界面也已不再在屏幕上作为边界移动,现在要么进入游戏(例如在枪本身上显示弹药),要么在屏幕上占用尽可能少的空间。

通过保持游戏中的界面和控制方案相似,游戏玩家可以通过基础课程开始任何游戏,这也消除了第一个进入障碍。这允许玩家过渡到学习游戏的下一步。

2。将指令从手动移动到游戏:旧游戏设计的另一个方面是从游戏屏幕中留下尽可能多的信息并将其全部放入手册中。如果不首先阅读手册,玩家永远不会知道加电的能或游戏的目标。也没有提到重要的细节,例如统计数据或如何打击。

今天大多数游戏都拥有玩家在游戏中需要的所有信息,无论是通过教程级别还是在游戏进行过程中显示玩家。工具提示和游戏帮助菜单旨在让玩家在试图理解某些内容时轻松访问,而无需借助手册。

Valve已经越来越擅长于Team Fortress 2,Left 4 Dead和Portal这样的游戏甚至没有玩家可以阅读的手册。他们需要聪明的关卡设计,工具提示和简化的控制来向玩家展示如何玩游戏。

这样做的结果是游戏手册大小减少了很多。我记得有一个时候你可以通过用游戏手册击打他们来造成身体伤害。今天你可以做的更糟糕的是剪纸。

3。伸出援助之手:对于大多数旧式学校的游戏来说,他们只是将玩家放入世界并说“走”。如果玩家徘徊到一个部分,他们不应该去杀死,这是一个学习经验。或者让三个城镇完全相反,玩家必须先找出去哪里。

今天,在游戏地图,任务日志和更多玩家现在很难迷路。对此的一个负面消息是,它确实让我们远离了开放世界游戏的癖好感觉,玩家可以迷失并探索他们的内心。但是我认为我们之所以没有看到更多类似游戏的原因是设计师在知道该做什么和完全迷失之间没有找到有效的妥协。

即使我不喜欢Fal


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